A way to redemption - Game Design Document

image tooltip here

A Way To Redemption to turowa strategia z taktycznymi starciami ukazanymi w widoku izometrycznym. Gracz stojąc na czele nowej organizacji walczy o władzę w fikcyjnym państwie z bezwzględnym dyktatorem, który włada większością terytorium. Straty w walce i decyzje podejmowane podczas przebiegu fabuły wpływają na zakończenie czyli to jak przez społeczeństwo będzie postrzegany gracz po skutecznym przejęciu władzy. Wraz z losowymi umiejętnościami i osobowościami przeciwników w walkach skutkuje to wysokim potencjałem na ponowne jej przejście -po negatywnym zakończeniu, w kolejnej próbie dyktatorem będzie poprzedni protagonista.

Każde miejsce zapisu odpowiada jednemu fikcyjnemu państwu z losowo generowanymi granicami, tak by gracz mógł sobie wyobrazić, że walka o władzę toczy się w tym samym czasie na całym świecie.

Gatunki: Strategiczne, turowe, taktyczne, science fiction, historia alternatywna, mecha

Uniwersum

Akcja dzieje się w alternatywnej historii ludzkości we wczesnych latach dziewięćdziesiątych, w której większość populacji przyjmuje kult boga, który powstał z człowieka podczas wypadku w jednym z wojskowych eksperymentów. Przebywał on na ziemi sześć lat od chwili otrzymania nowej natury, dokonując niemożliwych dla zwykłego człowieka czynów, po czym zniknął bez słowa pożegnania.

Historia rozpoczyna się 1 stycznia 1980 roku. Po imprezie sylwestrowej w bazie wojskowej, naukowiec ucierpiał w wypadku, skutkiem którego otrzymał moc manipulowania materią. Opinia publiczna szybko nazwała go Nowym Bogiem. Nie można było go zabić, a równocześnie on sam mógł z łatwością dezintegrować wszystko co stanęło na jego drodze. Nowe kościoły chwalące jego naturę zaczęły pojawiać się na całym świecie. Wielokrotnie publicznie potępiał wszelkiego rodzaju konflikty i bronie masowego rażenia. Pewnego razu podczas przemówienia w ONZ zagroził, że jeśli ludzkość nie zaprzestanie użycia broni chemicznej, biologicznej i burzącej to sam to zatrzyma. Niedługo po tym ogłoszeniu dla przykładu zamienił w gruzy wszystkie rządowe zabudowania kraju w Afryce, którego rząd wyśmiał te słowa. Jako alternatywę w najgorszych chwilach kryzysów zaproponował legalizację pojedynków z dala od ludności cywilnej chwaląc honorowość tej idei. Zniknął 1 stycznia 1986 roku i nikt nie wiedział dlaczego.

Rok później, 1 stycznia 1987 w stolicach dwudziestu najbardziej wpływowych państw świata z ziemi wyszły monstrualnej wielkości potwory, z których ostatni został pokonany dopiero 6 miesięcy później. Udało się to dzięki stworzeniu mechów, ogromnych humanoidalnych robotów kierowanych przez ludzi z wewnątrz. Stworzenie ich było możliwe tylko dzięki wcześniejszemu wkładowi Współczesnego Boga w rozwój inżynierii i efektywne wykorzystanie energii. Na całym świecie zaczęto je masowo produkować i ulepszać w obawie, że w przyszłości więcej bestii mogłoby się znów pojawić. 1 stycznia 1988, u pewnego procenta populacji budzą się zaprzeczające fizyce i ludzkiej biologii moce, które rujnują społeczny porządek na wszystkich kontynentach. Powszechne staje się myślenie, że Bóg po odejściu poddaje ludzi próbom. Na całym świecie kulty religijne czczące jego potęgę zyskują gigantyczną liczbę zwolenników zakładając więcej kościołów i spisując nowe prawa. W ciągu kolejnych lat świat pogrąża się w niezliczonej ilości wojen skutkujących ciągłą zmianą granic państw, stref wpływów i rozłożenia sił na arenie międzynarodowej. Nowa gra zawsze rozpoczyna się 1 stycznia 1991 roku.

Sposób prezentowania fabuły i rozwój wydarzeń

Przy każdym przejściu gracz na wstępie sam: Nadaje nazwę organizacji i tworzy jej logo. Nazywa głównego dowódcę i wybiera jego wygląd. Każda pozostała jednostka ma losowo generowany portret i nazwę.

Protagonista: Przywódca nowej organizacji, który nie chce ugiąć się przed nowym porządkiem, tworząc tym samym siłę mającą przejąć władzę by rządzić lepiej. Po złym zakończeniu staje się antagonistą w kolejnej próbie na tej samej ścieżce zapisu. Brak jego wyraźnie zarysowanej osoby oraz organizacji, którą kieruje oznacza, że nawet po kilku przygodach zakończonych negatywnie ponowna próba dzięki fabule będzie sensowna. Dodatkowo poza nazwą i wyglądem protagonisty, również jego jednostki będą kopiowane tak by móc je spotkać ponownie na polu bitwy, ale jako przeciwników. Wiele profili może być utworzonych i nie ma limitu dla ilości ścieżek gracza, a każda odpowiada jednemu państwu z wygenerowną nazwą i flagą.

Domyślny antagonista: dyktator, którego poznajemy już w pierwszej reklamie gry, fanatyk wierzący że odrażająca natura ludzi zasługuje na pogardę i nową władzę, że przez nią Nowy Bóg opuścił ziemię. Pozwoli na wszystko byle zrealizować swoje cele, dopuści się krwawego tłumienia protestów, porywania rodzin opornych polityków, zamykania niewinnych ludzi w więzieniach. Zdobył władzę wysadzając parlament z większością rządu 1 stycznia 1989 roku. Gra rozpoczyna 1 stycznia 1990 roku i trwa również rok tak by kolejne rozpoczęcie gry miało tą samą ikoniczną datę 1 stycznia. Pojawia się tylko w pierwszym utworzonym państwie, w każdym kolejnym jest generowany nowy.

Historia byłaby opowiadana na dwa sposoby. Poprzez reklamy propagandowe do narodu pochodzące od organizacji protagonisty, ale również antagonisty. Byłyby one generowane z użyciem obecnych w postaci i efektów misji. Wychwalanie poświęcenia żołnierzy i ich bohaterstwa będzie bardzo mocno kontrastować z ich zachowaniem i doświadczanym bólem na polu bitwy. Drugim byłyby dialogi z postaciami pobocznymi w różnych okolicznościach. Poczynania gracza byłyby nieustannie komentowane przez trzech doradców: ekonomicznego, wojskowego i społecznego.

Kraj w którym toczy się akcja jest podzielony na dwanaście fragmentów i ma losowo generowany kształt. Gracz rozpoczyna z jednym z nich z wybudowaną w nim bazą. By odblokować finałową walkę z antagonistą gracz będzie musiał władać wszystkimi dwunastoma prowincjami. Na każdą z nich będą składać się od dwóch do czterech starć i wszystkie będą musiały zostać ukończone. Na koniec każdego podbitego regionu gracz będzie musiał zdecydować jak potraktować dotychczasowego Gubernatora. Czy zachować go jako sojusznika, ukarać więzieniem lub śmiercią. Każdy z nich miałby swoją historię, która byłaby podstawą wyroku. Gracz odpuszczający winy osobie odpowiedzialnej za masakrę na cywilach czy zamykając w więzieniu wcześniej zmuszonego szantażem do współpracy człowieka miałby złą opinię u własnych podwładnych i w gazetach. Te decyzje będą wpływać na ilość surowców i ludzi otrzymywanych z regionu oraz na możliwość buntu. Finałowa walka będzie rozgrywać się na gołym polu, antagonista widząc już swoją przesądzoną przegraną rzuci ostatnie wyzwanie, w której stawką będzie miała być władza nad państwem, ostatnia deska ratunku, o której historia rozniesie się na cały kraj. Największa walka, z największą ilością jednostek na planszy podczas całej gry. Przed walką armia przeciwnika zaśpiewa swój hymn.

Będą cztery zakończenia i warunkować je będą dwa czynniki:

Możliwe zakończenia:

  1. Jeśli straty w ludziach przekroczą dopuszczalny próg i oszczędziliśmy antagonistę to aktywuje się ostatnia możliwa misja o nazwie gry, A Way To Redemption. W niej doradca wojskowy buntuje się przeciwko graczowi wraz z częścią żołnierzy działu Mechów mówiąc że nie takiego zwycięstwa się spodziewali i że nie mogą pozwolić by jeszcze większy potwór zdobył władzę. Będzie się w niej walczyć przeciwko własnym jednostkom posiadającym umiejętności, które sam gracz wybierał i ulepszał całą zabawę. W przypadku przegranej antagonista zostanie z powrotem przywrócony do władzy. Jeśli wygramy, uruchomi się końcowy dialog z pozostałymi doradcami mówiącymi, że to była trudna decyzja, ale trzeba było ją podjąć. Pojawi się również wzmianka, że wybór nowego doradcy wojskowego będzie teraz priorytetem. Odtwarzany jest film, gdzie dowiadujemy się, że społeczeństwo nie szanuje nowego władcy i że ciągle podejmowane są próby przywrócenia antagonisty do władzy. Po tym przerywniku gracz dostanie informacje o buncie w jednej z prowincji, co powinno wywołać niemałe zaskoczenie. W tym momencie gra się skończy, a zbuntowana prowincja będzie startem dla ponownego grania na tym punkcie zapisu.
  2. Jeśli straty w ludziach przekroczą dopuszczalny próg i nie oszczędziliśmy antagonisty będzie to zwycięstwo okupione wysokim kosztem, gracz stał się jeszcze gorszy niż wróg, z którym walczył, ale doradca wojskowy nie zbuntuje się. Odtwarzane jest zakończenie, w którym prezenterka wiadomości mówi o bombie, która podłożona pod auto protagonisty trwale go okaleczyła i prawie pozbawiła życia. Po tej wieści raportuje również, że trwają walki w jednym z regionów kraju. Będzie on startem dla ponownego grania.
  3. Jeśli straty w ludziach nie przekroczą dopuszczalnego progu i oszczędziliśmy antagonistę aktywuje się dobre zakończenie gdzie na publicznej uroczystości żegnani są żołnierze, którzy poświęcili się dla kraju. Antagonista zapowiada że to jeszcze nie koniec walki bo ludzie nie przestaną go popierać. Pojawia się cutscenka z propagandowym reportażem w telewizji, że po roku od ostatniej bitwy, 31 stycznia państwu udało się utrzymać władzę i zapewnić względny spokój.
  4. Jeśli straty w ludziach nie przekroczą dopuszczalnego progu i nie oszczędziliśmy antagonisty Dura lex, sed lex, nastaje porządek, społeczeństwo uznaje że wojna skończyła się sprawiedliwym wyrokiem dla rewolucjonistów, z których wielu zostało osądzonych. Odtwarzana jest cutscenka, w której wypowiadają się ludzie na ulicach między innymi mówiąc jak bardzo popierają rząd i że w trudnych czasach potrzeba silnej ręki by nastał porządek.

W oknie z save’ami gry byłby pokazany status władzy Potwora w kraju. Gracz intuicyjnie w pierwszym przejściu zakładałby, że odnosi się to do domyślnego antagonisty. Przy negatywnym zakończeniu status ten jednak by się nie zmieniał i wciąż pozostawałby przycisk pozwalający na ponowną walkę o władzę.

Każdy kolejny save byłby alternatywnym krajem z tego samego uniwersum, więc po przejściu gry trzykrotnie z dobrym finałem w tym oknie będzie miał wyświetlone trzy miejsca z statusem dobrego władcy w trzech fikcyjnych państwach bez możliwości ponownego grania na tych mapach.

Gameplay

Gracz zarządza trzema różnymi zespołami:

Kolejność faz gry nie licząc dialogów i przerywników filmowych:

  1. Zarządzanie bazą. Wybór budynków do rozbudowy, czas trwania bazujący na sile produkcyjnej z posiadanych obszarów. Rekrutacja żołnierzy. Rozwijanie technologii Mechów.
  2. Mapa strategiczna. Przegląd regionów, ich statystyk i dostępnych misji.
  3. Wybór misji. Dostosowanie drużyny Mechów do przewidywanych sił przeciwnika.
  4. Walka Mechów.
  5. Zwiad przed starciem miejskim.
  6. Wybór drużyny na podstawie informacji otrzymanych ze zwiadu, walka miejska.
  7. Rozwój umiejętności zespołu od walki w mieście na podstawie umiejętności przeciwników poznanych w walce.

Starcia rozgrywałyby się w dwóch oddzielnych skalach: potyczek pomiędzy żołnierzami z boskimi mocami oraz walk mechów na tle miast. Systemy byłyby do siebie podobne. Zarówno jednostki Mechów jak i Żołnierzy Miejskich zależnie od rodzaju posiadałyby określoną ilość życia, pancerza, punktów ruchu, czasu przeładowania czy różny zasięg ataku. Równocześnie istniałoby kilka fundamentalnych różnic pomiędzy nimi.

Miejska Mechów
Tura dotyczy ruchu całej drużyny. Tura dotyczy ruchu jednego mecha, na przemian z jednostkami przeciwnika.
Każda jednostka ma dwa punkty akcji podczas swojego ruchu, które może przeznaczyć na dwie różne czynności zależnie od klasy i ekwipunku. Każda jednostka ma jeden punkt akcji podczas swojego ruchu, który może przeznaczyć na tylko jedną czynność.
Jednostka może posiadać podstawowy atak i maksymalnie dwie specjalne umiejętności, które nie mogą zostać ulepszone. Jednostka może posiadać maksymalnie trzy rodzaje ataków, które są odkrywane i ulepszane w bazie.
Przed starciem odbywa się zwiad. Ilość przeciwników i ich rodzaj jest znany przed starciem.
Terytorium jest statyczne poza ruchliwymi elementami typu okna, drzwi i systemem zniszczeń elementów od eksplozji. Znacznie wpływa na przebieg starcia. Terytorium jest zazwyczaj płaskie i otwarte, ale można uszkodzić budynki cywilne co będzie miało negatywne konsekwencje. Nieznacznie wpływa na przebieg walki.

Każdy żołnierz każdego zespołu ma ukrytą osobowość. Warunkuje ona jego zachowanie przy własnej śmierci i reakcję na utratę towarzysza broni.

Wszystkie walki mechów byłyby poza centrami miast, ale na polu bitwy mogliby celowo pozycjonować się tak by nasze nieprzemyślane strzały mogły trafić budynki cywilne. Plansza walki Mechów miałaby mały procent zabudowany, gdzie czasem znajdowałyby się punkty, o które walczyłaby drużyna Miejska. W przypadku sukcesu gracz otrzymałby pomoc do walki jak np. dodatkowego mecha i analogicznie przeszkodę w przypadku przegranej. Jeśli w walce mechów zostaną uszkodzone budynki cywilne, gracz będzie mógł ruszyć na ratunek ludziom uwięzionymi pod gruzami. System ulepszania zdolności i statystyk jednostek będzie działał równocześnie dla całej drużyny. Umiejętności i ekwipunek mogłyby być przekazywane dowolnie pomiędzy jednostkami by gracz nie poczuł się oszukany przez grę tak jak gdyby w przypadku ich śmierci tracił cały postęp, na który pracował. Doświadczenie gracz będzie otrzymywał za pozytywne zakończenie misji i ilość pokonanych jednostek przeciwnika. Ważne jest by nie ponosił żadnych konsekwencji za utratę własnych sił, tak by chciał rozwijać swoje zespoły każdym kosztem nieświadomie krocząc ku zakończeniu gdzie sam staje się tyranem. Po każdej zwycięskiej misji gracz będzie mógł wybrać jedną spośród nieznanych dotąd umiejętności, które posiadali pokonani wrogowie. W trakcie gry przez ukrytą mechanikę zdradzania zbyt wielu informacji o swojej bazie, podejmowaniu nieskutecznie ryzykownych misji, pojmaniu żołnierzy gracza, wróg może odkryć centrum dowodzenia gracza, zaatakować je i spowodować zakończenie rozgrywki w przypadku przegranej oraz konieczność przeniesienia całości bazy(łącznie z jej ulepszeniami) po wygranej co trwając trzy tury bez akcji na mapie strategicznej skutkuje utratą kilku prowincji, które trzeba będzie ponownie podbić.

Pierwsze starcie [Samouczek]

Aktywuje się tylko w pierwszej grze każdego profilu.

Zespół Mechów walczy w mieście. Ataki gracza praktycznie cały czas niszczą budynki mieszkalne. W radiu słychać jak dowódca każe się wycofać bo to szaleństwo i wrogowie nadciągają z każdej strony. Mówi, że wszyscy obserwują i że oddział zwiadowczy znał ryzyko. Gracz zwycięża to starcie i następuje przeskok na potyczkę drużyny bojowej. Przegrywają, są otoczeni i nawet jeśli gracz wygra to wrogowie wysadzają halę, w której odbywało się starcie. Powrót do rzutu na miasto. Tym razem tą samą osłabioną drużyną z wykorzystanych umiejętności gracz jest atakowani falami przeciwników, aż przegra. Charyzmatyczni kierowcy mechów żegnają się z dowództwem wiedząc że im się nie uda, ostatni popełnia samobójstwo w kabinie by nie zostać pojma żywcem.

Sekwencja napisów przedstawiająca twórców gry z refleksyjną muzyką w tle.

Scena fabularna - w organizacji powstaje protokół by nigdy nie wysyłać drużyn do ratowania zwiadowców, a na scenie międzynarodowej większość sił zgadza się że walki tej skali nie powinny mieć miejsca w miastach. Większość państw akceptuje to prawo, a cały świat komentuje nieudolność naszych akcji.

Rodzaje misji

Mapy będą odgórnie zaplanowane i dobierane odpowiednio do rodzaju zadania. Losowe będą za to jednostki wroga i ich rozmieszczenie wpływające na typ starcia, tak by każda walka była unikatowa. W każdym przejściu gry misje będą losowe dla wszystkich regionów poza jedną końcową o dominację w prowincji z obecnym w niej mini bossem. W trakcie starcia gracz lub przeciwnik może otrzymać niespodziewane wsparcie dodatkową jednostką.

Faza zwiadu

Przed większością standardowych walk miejskich gracz rozpoczynałby od rozpoznania żołnierzami zespołu zwiadowczego, którego domyślnie celem byłaby jak największa ilość odkrytych jednostek wroga, ich pozycji, rodzaju i uzbrojenia. Ich możliwościach walki są nieporównywalnie mniejsze w porównaniu do żołnierzy z umiejętnościami od Boga. Widok tej fazy prezentowałby czarne tło z historią komunikatów od zespołu z oknem decyzji u dołu, które w jej trakcie mógłby podjąć gracz. Ze swoją niską zdolnością walki, często prosiliby o wycofanie się przez odnoszone straty na co gracz musiałby odpowiadać, w praktyce będąc zmuszonym do podjęcia moralnie trudnej decyzji, gdyż organizacji łatwiej byłoby zastąpić straconych zwiadowców, których szeregi w pełni uzupełniałyby się co turę niż ewentualne straty w zespole Miejskim, którego rekrutacja żołnierzy byłaby znacznie wolniejsza. Omijając tą możliwość zwiadu lub szybko ją kończąc gracz zaczynałby walkę w praktycznie nieznanym terenie z nieznaną siłą przeciwnika i zazwyczaj odnosiłby przez to większe straty. Nawet gdy gracz straci cały zwiad, w trakcie walki zespołu Miejskiego może się okazać, że część członków z zespołu rozpoznania stała się jeńcami możliwymi do odbicia.

Zachowanie żołnierzy

Po utracie jednostki gracza reakcje reszty pozostałej przy życiu drużyny pojawiały by się na ekranie. Byłyby to różne efekty zarówno pozytywne jak i negatywne na czas trwania walki. Wrogów również dotyczyłby ten system. Gracz nigdy nie mógłby być pewny zamiarów przeciwnika przez system jednej ukrytej umiejętności oraz nieznanej osobowości przeciwnika. Dopiero po śmierci pierwszej wrogiej jednostki charaktery żołnierzy byłyby znane. Ukryta umiejętność zależnie od specyfiki mogłaby być objawiona zarówno na początku i jak i w końcowych turach starcia. Brak pewności co do zdolności przeciwnika będzie zmuszać gracza do ostrożnej rozgrywki karząc za nieprzemyślane akcje. Równocześnie system osobowości żołnierzy będzie wielokrotnie dawał okazję do odwrócenia sytuacji w starciu. Wrogie jednostki starałyby się dostosowywać taktykę do składu i umiejętności drużyny gracza. Na żołnierzy strzelających z dystansu będą wysyłani bardziej opancerzone osoby, a szybsi i flankujący piechurzy będą częściej ogłuszani. Zachowanie przeciwników musi być jak najbardziej przekonujące, że są to żyjący ludzie walczący wierząc w swoje przekonania i poświęcający się dla nich. Gracz widząc atak zrozpaczonego stratą przyjaciela wroga musi mu współczuć, odebranie jego życia musi mu przyjść z trudem. W przypadku gdy przegrana jest już blisko jednostki przeciwnika mogą rozpocząć ucieczkę z pola bitwy. Czasem cała drużyna wroga dostanie rozkaz odwrotu z wyjątkiem kilku jednostek pozostawionych celowo by kupić czas sojusznikom wycofującym się z mapy.